Kings of Kalimdor
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Caracteristicas del paladin

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Mensaje  Morvo Sáb Mayo 17, 2008 10:29 pm

Seguidores de la Luz Sagrada y defensores de la Alianza, los Paladines se pueden encontrar desde los bosques al norte de Tirisfal Glades, luchando contra el avance de los Renegados, al sur de las Tierras Devastadas, manteniendo incesantemente su vigilia contra las fuerzas demoníacas detrás del Portal Oscuro. Blandiendo sus poderosos martillos y la fuerza de la Luz, estos guerreros sagrados dirigen las fuerzas a la batalla, mientras se lanzan al combate allí donde la lucha es más encarnizada.

El Paladín es una mezcla del luchador de melee y un hechicero secundario. El Paladín es ideal para grupos debido a su curación, Bendiciones y otras habilidades. Los Paladines pueden tener una aura activa por Paladín en cada miembro del grupo y pueden usar bendiciones específicas en cada jugador. El Paladín es bastante difícil de matar, gracias a su colección de habilidades defensivas. El Paladín puede también curar con la Luz Sagrada, al contrario que otras clases de combate. Además es un luchador específico contra los No-muertos, con varias habilidades diseñadas para utilizarlas contra los No-muertos.
Información


Los paladines son consumados caballeros en brillante armadura, hechos para estar en lo más duro. Sus habilidades defensivas les permiten resistir cuerpo a cuerpo con los enemigos y recibir el daño - son tanques en general. Este no es el único objetivo del Paladín, por supuesto; tienen auras, sellos, curación y resurrección, lo que le dan la posibilidad de ser un curandero secundario. (Tened en cuenta que el Paladín va a recibir mucho cariño en forma de talentos y otras mejoras pronto).

Puntos Fuertes:


Puede llevar las armaduras más pesadas.
· Es un combatiente cuerpo a cuerpo que también puede curar.
· Puede resucitar a otros jugadores.
· Sus auras benefician al paladín y a los miembros de su grupo.
· Puede invocar una montura exclusiva, un Corcel de Guerra.

Puntos Débiles
· No tiene tantas opciones y puntos fuertes de combate como el Guerrero.
· No puede equipar tantos tipos de armas como el Guerrero.
· Es una clase muy dependiente del equipamiento.

Desafíos
· Conocer los Blessings y Auras adecuados para cada batalla.
· Acordarse de usar Blessings en todos según los necesiten.
· Aprender técnicas eficaces de curación.

Razas Permitidas: Humanos, Enanos, Draneis, Elfos sangrientos

Barras Estándar: Vida/Maná

Equipo Permitido: malla, cuero, ropa, escudos, rodelas y placas (con entrenamiento)
Armas Permitidas: mazas a una y dos manos, y espadas a una y dos manos (con entrenamiento)

Auras
Sólo puedes tener un aura activa a la vez. Deberás decidir cual es la mejor para la situación. Otros jugadores también pueden decirte cual es la mejor. Si hay varios Paladines en el mismo grupo, pueden tener un aura distinta activa cada uno, pero varios Paladines no pueden acumular los efectos de una misma aura. Si estás en un grupo con otro Paladín, pregúntale que aura va a usar y usa otra diferente que se complemente.



Aura de Devoción: Da armadura adicional a los miembros del grupo cercanos. Úsalo cuando varios miembros del grupo estén recibiendo daño durante la batalla.

Aura de Curación: Cura al Paladín y los miembros del grupo cercanos. Sólo funciona fuera del combate. Es una buena aura para usar tras un combate. Este aura no funciona cuando el Paladín esta siendo atacado; sin embargo, si el Paladín no es el tanque primario, puede usarlo durante el combate. Si hay dos Paladines en el grupo, uno puede usar el Aura de Curación mientras el otro usa otra aura diferente.

Aura de Retribución: Hace daño sagrado a cualquier criatura que golpee un miembro del equipo.

Aura de Resistencia al Fuego: Aumenta la resistencia de los miembros cercanos del grupo
al fuego en X.

Aura de Resistencia al Hielo: Aumenta la resistencia de los miembros cercanos del grupo
al hielo en X.

Aura de Resistencia a la Sombra: Aumenta la resistencia de los miembros cercanos del grupo
a la sombra en X.
Bendiciones
Una bendicion es un buff corto. El Paladín sólo puede tener una bendición activa en un jugador a la vez. La intención es que los jugadores decidan que bendición es la mejor para cada situación y cambien de bendición según lo que suceda. Si hay varios Paladines en el grupo, el límite es de una bendición por persona y Paladín. Es decir, con dos Paladines en el grupo cada miembro puede tener dos bendiciones.



Flash de Luz - Cura al objetivo entre X e Y de vida.

Bendición de Luz - Coloca una Bendición en un objetivo amistoso, aumentando los efectos de los hechizos de Luz Sagrada en ese objetivo en X y el efecto del Flash de Luz en Y. Dura Z minutos. Los jugadores sólo pueden tener una bendición sobre ellos de cada Paladín.
Bendición de Libertad - Coloca una Bendición en un miembro del grupo, dándole inmunidad a los efectos limitadores de movimiento durante X segundos. Los jugadores sólo pueden tener una bendición sobre ellos de cada Paladín.

Bendición de Sacrificio - coloca una Bendición en un miembro del grupo, transfiriendo X daño por golpe de ese miembro al Paladín. Dura Y segundos. Los jugadores sólo pueden tener una bendición sobre ellos de cada Paladín.

Sello de Rectitud - Imbuye al Paladín con espíritu sagrado durante 30 segundos, dando a cada ataque de melee posibilidades de causar de X a Y daño adicional sagrado. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello causará Z daños sagrados al enemigo.

Sello de Luz - Imbuye al Paladín con luz divina durante 30 segundos, dando a cada ataque de melee posibilidades de curar al Paladín Y puntos de vida. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo dándole posibilidades de curar a quien ataque durante Z. Sólo puede haber un Juicio activo por Paladín.

Sello de Sabiduría - Imbuye al Paladín con sabiduría divina durante 30 segundos, dando a cada ataque de melee posibilidades de recuperar X maná del Paladín. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo durante 30 segundos, dándole posibilidades a los hechizos y ataques contra ese objetivo de restaurar Y maná al atacante. Sólo puede haber un Juicio activo por Paladín.
Retribución



Ira Sagrada - Desata la energía de un Sello sobre un enemigo. Lee cada Sello para conocer el efecto del Juicio.

Sello del Cruzado - Imbuye al Paladín con el espíritu del cruzado durante X segundos, añadiendo Y poder de ataque. Además el Paladín ataca un X% más rápido, pero hace menos daño con cada ataque. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo durante A segundos, aumentando el daño sagrado que recibe entre A y B puntos de daño. Sólo puede ahber un Juicio activo por Paladín.

Juicio - Desata la energía de un Sello sobre un enemigo. Lee cada Sello para conocer el efecto del Juicio.


Protección



Sello de Furia - Imbuye al Paladín con la furia divina durante X segundos, haciendo que los ataques causen odio adicional. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo durante Y segundos, aumentando el odio que los hechizos sagrados producen sobre él. Sólo puede ahber un Juicio activo por Paladín.

Sello de Justicia - Imbuye al Paladín con el espíritu de la justicia durante X segundos, dando a cada ataque de melee posibilidades de aturdir durante Y segundos. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo durante Y segundos, impidiendo que huya. Sólo puede ahber un Juicio activo por Paladín.
Herramientas contra No-muertos
Una vez que empieces a ver monstruos No-muertos, usa todas las habilidades contra No-muertos que tienes disponibles en el entrenador. Empieza a entrenarlas (usándolas una y otra vez) para que tengas más éxito con ellas. Pregunta para descubrir donde puedes combatir monstruos No-muertos.



Exorcismo: Es bueno para rematar monstruos No-muertos y también para atraerlos.

Expulsar No-muertos: Hace que el monstruo huya. Es bueno para los pulling múltiples. Elige uno de los monstruos que no este siendo atacado y hazlo huir. Entonces puedes centrarte en el resto de monstruos. También es buena para escapar. Otro uso puede ser hacer que el monstruo huya y curarte mientras no viene.

Bendición de Rectitud: Úsalo cuando luches contra monstruos No-muertos.
Imposición de Manos (cooldown muy largo)
Gasta el 100% de maná. Cura a un objetivo amistoso en una cantidad igual a la máxima cantidad de vida del Paladín y le da X maná. Drena todo el maná restante del Paladín al usarlo. Esta es una de las mejores habilidades del Paladín. Úsalo cuando estés a punto de morir o en casos especiales para salvar a un miembro del grupo. Asegúrate de no desperdiciarlo; guárdatelo para cuando realmente lo necesites. De todas formas, si nunca lo usas, lo estás desperdiciando también.

¡Huyendo extremamente!
Primero comienza a correr. Justo antes de morir, lánzate Imposición de Manos a ti mismo. Sigue corriendo. Échate bendición de Protección y sigue corriendo. Cuando se gaste usa Escudo Divino. Con esos tres puedes correr mucha distancia incluso con muchos monstruos atacándote.

Combos
-Lanza Escudo Divino y después cúrate con Luz Sagrada mientras eres inmune a los ataques.

-Usa Puño de Justicia y después cúrate con Luz Sagrada mientras el monstruo esta aturdido.

-Usa Puño de Justicia y luego Golpe Sagrado durante la mayoría de los combates.

Equipo
Céntrate en objetos que den Stamina y defensa. Puedes ir con una espada o arma sin filo, o una espada o maza a dos manos. Probablemente quieras entrenar todas esas habilidades para que puedas elegir entre las armas que tengas disponibles.

Habilidades de Comercio
El Paladín tiene curación, así que tiene esa parte cubierta. El Paladín es un gran Minero/Ingeniero o Minero/Herrero. La elección es cosa tuya. Recolecta/Alquimia también puede ser buena debido a las pociones de buff que puedes crear.

Armas a dos manos vs Escudo y arma a una mano
Ambas son geniales. Una arma a dos manos es buena contra monstruos con mucha armadura. Un arma a una mano es mejor contra monstruos a los que quieras interrumpir y monstruos con menos armadura. Seguramente querrás entrenar ambas para poder cambiar entre ellas.

Consejos
-Usa Puño de Justicia para interrumpir el lanzamiento de hechizos. Asegúrate que el otro jugador no haya aturdido al enemigo para no desperdiciar el Puño de Justicia.

-Pregunta a los jugadores del grupo que bendiciones quieren (si los conocen). Pregúntales que te digan cuando se les acaban las bendiciones.

-Si otro Paladín se une al grupo, pensad que auras y bendiciones vais a utilizar.

-Si un monstruo esta atacando a un miembro débil del grupo como un hechicero, atúrdelo con Puño de Justicia.

Opciones de habilidades de comercio

· Minería y Herrería: Los paladines pueden crear su propia armadura. Esta es una opción bastante popular entre los Paladines.
· Recolecta y Encantamiento: El paladín puede encantar su equipo para hacerse más poderoso.
· Recolecta y Alquimia: El paladín puede crear pociones de buff o de curación
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Mensaje  Dirkons Lun Mayo 19, 2008 3:06 am

La he leido por encima y esat muy o completa, he visto un error

Armas permitidas: mazas de una y dos manos y espadas de una y dos manos (mediante entrenamiento)

Tambien pueden poseer, mediante entrenamiento: hachas de una y dos manos y lanzas. Yo puedo hacerl oy soy paladin.

Saludos!
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