Caracteristicas del picaro parte 1°
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Caracteristicas del picaro parte 1°
Como en casa entre las sombras y entrenados en desaparecer de la vista, los Picaros de Azeroth actúan más cómodos en un segundo plano. Cambiando los sucesos a su favor, golpeando solo cuando la ventaja es grande: aquí es donde los Picaros brillan con luz propia. Con sus taimados trucos, habilidades físicas, y maestría en la ocultación y el disfraz, los Picaros no tienen problemas para encontrar trabajo como ladrones, cortacuellos, espías y asesinos. Aquí van unas cuantas habilidades disponibles para Picaros.
El Pícaro es una clase muy divertida de jugar. Tu efectividad depende de cómo de bien aprendas a usar el Pícaro. Hay mucho que abarcar, pero los jugadores pueden dominar un Pícaro con sabiduría y experiencia.
Puntos fuertes
Puntos débiles
Desafíos
Razas permitidas: Humanos, Enanos, Elfos Nocturnos, Orcos, Undead, Gnomos, Elfos sangrientos y Trolls
Barras Estándar: Salud/Energía
Equipo permitido: Ropa, Cuero, Rodela
Armas permitidas: Dagas, Arrojadizas (con entrenamiento), Espadas (con entrenamiento), Arcos (con entrenamiento), Ballesta (con entrenamiento)
Atributos
La agilidad no es el factor principal del poder de ataque del Pícaro. El poder de ataque sólo está determinado por la fuerza para todas las clases y la agilidad afecta a otras cosas como la defensa y los críticos. El objetivo principal de la agilidad para los Pícaros es el bonificador de armadura, el bonificador para esquivar y las mayores oportunidades de hacer crítico, y bonificadores en ataques a distancia (si los usan)
Energía
El Pícaro requiere energía para usar la mayoría de las habilidades. La energía se acumula con el tiempo. No puedes incrementar tu reserva de energía.
Sigilo
El sigilo es la habilidad para permanecer indetectado por el enemigo. No es lo mismo que a invisibilidad. Cuando algo esta en modo sigilo aun puede ser visto. Sin embargo, los jugadores en modo Sigilo se vuelven claros o transparentes y armoniza con el fondo haciendo difícil de ver.
Tu éxito a la hora de permanecer sin detectar depende de tu nivel de habilidad de sigilo, dirección del monstruo, y como de cerca estés de él.Usando sigilo
Usando el sigilo puedes acercarte sigilosamente a los monstruos para usar habilidades como Debilitar, Puñalada por la espalda, y Emboscar. Sin Sigilo el monstruo simplemente se daría la vuelta y atacaría. Intenta predecir los movimientos/patrones del monstruo y después acércate en el momento correcto. Esto es mucho más fácil una vez que tiene nivel 2 de Sigilo que te permite moverte rápidamente. Una forma común de combate de un Pícaro es atacar primero a un monstruo por la espalda usando Sigilo. El Pícaro usa entonces Puñalada por la espalda, Debilitar, Emboscar, o Golpe Bajo. Entonces el Pícaro continúa el combate ahora que el monstruo esta debilitado.
Pullear con Sigilo
El sigilo también va muy bien para pullear. EL Pícaro puede activar el sigilo, y después acercarse al enemigo sin poner agresivos a los monstruos cercanos. Según la habilidad de sigilo del pícaro aumenta también aumentara su efectividad para pullear.
Incrementando el Sigilo
Para aumentar el sigilo necesitas estas frente a un monstruo y captar su atención. Sabrás que o has conseguido cuando el monstruo se detenga y haga su sonido normal de alerta/furioso. Entonces debes permanecer indetectable (sin moverte, y deteniéndote en el lugar correcto) y recibirás el bonus de habilidad.
Puntos de Combo y movimientos finales
Hay muchas habilidades de Pícaro que dan puntos de combo y después movimientos “finales” que muestran la fuerza de estos puntos de combo que has acumulado.
Indicador de puntos de combo
Tras haber conseguido tu primer punto de combo, mira la barra de nombre del monstruo en la parte superior central de la pantalla. A la derecha del dibujo veras una pequeña luz encendida junto a otras que no lo están. Este es el indicador de puntos de combo. Te dice que tienes un punto de combo. Si recibes un segundo punto, dos luces se encenderán. Mirando este indicador podrás saber cuantos puntos de combo tienes y sabrás cuando usarlos con un movimiento final. Mira los movimientos finales para ver cuantos puntos son necesarios para cada efecto en particular.
Engaños
Lucha Callejera
El Pícaro es una clase muy divertida de jugar. Tu efectividad depende de cómo de bien aprendas a usar el Pícaro. Hay mucho que abarcar, pero los jugadores pueden dominar un Pícaro con sabiduría y experiencia.
Puntos fuertes
• Las habilidades de sigilo permiten al Pícaro alcanzar lugares más fácilmente que otras clases. • Fácil acceso a la cerrajería al contrario que otras clases • La habilidad de Sprint permite al Pícaro escapar fácilmente del combate y tener un estallido corto de velocidad al viajar |
• Es mas susceptible al daño que los Paladines o los Guerreros porque los Picaros solo pueden llevar armaduras de cuero |
• Dominar el uso del sigilo • Manejar bien el odio de los monstruos para que los tanques tomen la mayoría de daño posible. • Aprender y usar combos efectivos |
Barras Estándar: Salud/Energía
Equipo permitido: Ropa, Cuero, Rodela
Armas permitidas: Dagas, Arrojadizas (con entrenamiento), Espadas (con entrenamiento), Arcos (con entrenamiento), Ballesta (con entrenamiento)
Atributos
La agilidad no es el factor principal del poder de ataque del Pícaro. El poder de ataque sólo está determinado por la fuerza para todas las clases y la agilidad afecta a otras cosas como la defensa y los críticos. El objetivo principal de la agilidad para los Pícaros es el bonificador de armadura, el bonificador para esquivar y las mayores oportunidades de hacer crítico, y bonificadores en ataques a distancia (si los usan)
Energía
El Pícaro requiere energía para usar la mayoría de las habilidades. La energía se acumula con el tiempo. No puedes incrementar tu reserva de energía.
Sigilo
El sigilo es la habilidad para permanecer indetectado por el enemigo. No es lo mismo que a invisibilidad. Cuando algo esta en modo sigilo aun puede ser visto. Sin embargo, los jugadores en modo Sigilo se vuelven claros o transparentes y armoniza con el fondo haciendo difícil de ver.
Tu éxito a la hora de permanecer sin detectar depende de tu nivel de habilidad de sigilo, dirección del monstruo, y como de cerca estés de él.Usando sigilo
Usando el sigilo puedes acercarte sigilosamente a los monstruos para usar habilidades como Debilitar, Puñalada por la espalda, y Emboscar. Sin Sigilo el monstruo simplemente se daría la vuelta y atacaría. Intenta predecir los movimientos/patrones del monstruo y después acércate en el momento correcto. Esto es mucho más fácil una vez que tiene nivel 2 de Sigilo que te permite moverte rápidamente. Una forma común de combate de un Pícaro es atacar primero a un monstruo por la espalda usando Sigilo. El Pícaro usa entonces Puñalada por la espalda, Debilitar, Emboscar, o Golpe Bajo. Entonces el Pícaro continúa el combate ahora que el monstruo esta debilitado.
Pullear con Sigilo
El sigilo también va muy bien para pullear. EL Pícaro puede activar el sigilo, y después acercarse al enemigo sin poner agresivos a los monstruos cercanos. Según la habilidad de sigilo del pícaro aumenta también aumentara su efectividad para pullear.
Incrementando el Sigilo
Para aumentar el sigilo necesitas estas frente a un monstruo y captar su atención. Sabrás que o has conseguido cuando el monstruo se detenga y haga su sonido normal de alerta/furioso. Entonces debes permanecer indetectable (sin moverte, y deteniéndote en el lugar correcto) y recibirás el bonus de habilidad.
Puntos de Combo y movimientos finales
Hay muchas habilidades de Pícaro que dan puntos de combo y después movimientos “finales” que muestran la fuerza de estos puntos de combo que has acumulado.
Indicador de puntos de combo
Tras haber conseguido tu primer punto de combo, mira la barra de nombre del monstruo en la parte superior central de la pantalla. A la derecha del dibujo veras una pequeña luz encendida junto a otras que no lo están. Este es el indicador de puntos de combo. Te dice que tienes un punto de combo. Si recibes un segundo punto, dos luces se encenderán. Mirando este indicador podrás saber cuantos puntos de combo tienes y sabrás cuando usarlos con un movimiento final. Mira los movimientos finales para ver cuantos puntos son necesarios para cada efecto en particular.
Engaños
Finta (movimiento de combo) – Hace una finta, no causa daño pero reduce tu amenaza. El objetivo debe estar frente a ti. El quid de esta habilidad es reducir el odio del monstruo para que ataque a otro miembro de tu grupo que este mejor equipado para atacar como un Guerrero o un Paladín en vez de a ti. Distraer – Lanza una distracción, atrayendo la atención de los monstruos cercanos durante X segundos. No rompe el Sigilo. Cegar – Ciega al objetivo, causando que camine a un X% de su velocidad de movimiento confuso durante X segundos. Esto requiere Polvo Cegador. |
Golpe Siniestro (Movimiento de combo) – Un golpe cruel que añade X daño al daño normal de tu arma. Se usa normalmente para generar puntos de combo. Sacar los ojos (movimiento de combo) – Causa X daño y aturde al oponente durante X segundos. El objetivo debe estar frente a ti. Esta habilidad te da tiempo para correr, para conseguir algunos golpes extra, o puede permitirte colocarte detrás del monstruo para asestarle una puñalada por la espalda. Patada – Una patada rápida que hiere a un solo enemigo haciéndole X daño e interrumpe el hechizo que estaba siendo preparado un X% del tiempo durante X segundos. Esta habilidad debe ser usada contra lanzadores de hechizos cuando están disponiéndose a preparar un hechizo para interrumpirlo. Espera a la animación de preparación de hechizo, y después hasta que tengas suficiente energía para patear. Rebanar y cortar (movimiento final) – Movimiento final que incrementa el ataque de melee en un X%. Dura más por cada punto de combo. Solo necesitas aumentar esta habilidad hasta que tengas la velocidad suficiente durante la duración del combate. Si estas luchando contra muchos monstruos deberías usar este power-up en un monstruo, alejarte, y usar la velocidad en el segundo monstruo. Golpe Bajo (movimiento de combo) (requiere sigilo) – Conmociona al objetivo durante X segundos. Esta habilidad permite empezar el combate con algunos golpes sobre el enemigo a los que él no puede responder. Un Pícaro también puede usar sigilo durante el combate estando en grupo y usar Golpe Bajo al final del mismo para impedir que el monstruo huya. Golpe al Riñón (Movimiento final) – Movimiento final que conmociona al objetivo. Dura más según los puntos de combo. Esta habilidad también puede ser usada para aturdir a un monstruo impidiéndole escapar o hacer mas daño. |
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